如何打造跨越十三年的傳奇
2020 年年末,一部叫做《天之少女》的成人游戲在日本地區(qū)發(fā)售,不出意外地在我熟悉的某些群體里,掀起了一陣介于 " 悲傷 " 和 " 喜悅 " 之間的復(fù)雜情感。而我今天也清晰記得,某位玩家留在游戲商店頁(yè)面下了這樣的評(píng)語(yǔ)—— " 初次接觸系列還是在學(xué)生時(shí)代,回過(guò)神來(lái)卻已經(jīng)變得比主人公還要年長(zhǎng)。"
這句評(píng)語(yǔ)無(wú)疑傳達(dá)了《天之少女》部分玩家的真實(shí)生態(tài)。對(duì)那些按照 " 真實(shí)時(shí)間 " 追著 " 殼之少女 " 軌跡的玩家來(lái)說(shuō),等待《天之少女》的時(shí)間足以改變太多東西,社會(huì)身份、人際關(guān)系、甚至是人生與價(jià)值觀,都難免在等待中發(fā)生改變——畢竟,這時(shí)距離系列的第一部作品發(fā)售,已經(jīng)過(guò)去了將近十三年的時(shí)間。
(資料圖)
需要注意的是,Steam 版本以 2019 年《殼之少女》" 重制版(Remake)"《殼之少女 FULL VOICE HD SIZE EDITION》為基礎(chǔ)制作,它和國(guó)內(nèi)玩家們所熟悉的原版《殼之少女》最大的不同在于,Innocent Grey 對(duì)游戲中的所有畫(huà)面都進(jìn)行了高清化處理,使其能在當(dāng)下絕大部分的主流分辨率下運(yùn)行,而對(duì)于男主角 " 時(shí)坂玲人 " 的全語(yǔ)音收錄,也使其本就讓人印象深刻的故事體驗(yàn)更上了一層臺(tái)階——也不瞞你說(shuō),國(guó)際中文版在某些文本翻譯上也的確存在著瑕疵,這大概就是 " 魚(yú)和熊掌不能兼得 " 的尷尬了。
" 重制版 " 對(duì)游戲中的所有名場(chǎng)景都進(jìn)行了高清化處理《殼之少女》的原版游戲發(fā)售于 2008 年,這時(shí)的日本成人游戲業(yè)界尚且處于 " 平穩(wěn)期 " 與 " 下滑期 " 的過(guò)渡當(dāng)中,在優(yōu)質(zhì)的 " 劇情向 " 作品頻出的同時(shí),市場(chǎng)對(duì)于日后成為主流的 " 萌系作品 " 需求,也在瘋狂增長(zhǎng)著,而這時(shí)尚且年輕的 Innocent Grey 卻表現(xiàn)出一種少有的 " 叛逆 " 精神,堅(jiān)持自己 " 不需要萌元素作為賣點(diǎn) " 以及 " 用最直觀的手法描繪尸體 " 的游戲制作理念。
在此前,Innocent Grey 剛剛憑借《戀獄 ~ 月狂病 ~》和《PP-pianissimo- 提線人偶的圓舞曲》,在部分玩家群體中贏得了相當(dāng)可觀的口碑," 鐘愛(ài)懸疑恐怖與推理題材 ",以及 " 血腥獵奇的場(chǎng)面描寫(xiě) ",理所當(dāng)然地成為了 Innocent Grey 對(duì)外的固有標(biāo)簽,而也正是因?yàn)檫@個(gè)標(biāo)簽一直牢牢地貼在 Innocent Grey 身上,才在 2014 年,造就了那場(chǎng)關(guān)于《Flowers 春篇》的 " 信任危機(jī) "。
在實(shí)際發(fā)售前,玩家們一直對(duì)《Flowers 春篇》中 " 不會(huì)出現(xiàn)尸體 " 的說(shuō)辭表示懷疑不過(guò),作為公司品牌下的第三部作品,同時(shí)還是繼承了 " 戀獄 " 世界觀的 " 外傳作品 ",《殼之少女》自然沒(méi)有讓粉絲們失望。游戲依然繼承了此前 Innocent Grey 最擅長(zhǎng)的 " 懸疑推理 " 題材,以 " 懸疑推理 " 文學(xué)風(fēng)格進(jìn)行推進(jìn)的 " 獵奇殺人案 " 依然是本作的重心。
和《戀獄 ~ 月狂病 ~》一樣,《殼之少女》的故事舞臺(tái)依然被設(shè)置在那個(gè)特殊的時(shí)期——昭和中期,這時(shí)的日本東京正處于戰(zhàn)后恢復(fù)期,玩家的視點(diǎn),多被集中在男主角 " 時(shí)坂玲人 " 身上。故事以私家偵探時(shí)坂玲人從一名叫做 " 朽木冬子 " 的少女那里接下奇妙的委托為開(kāi)端,講述了他在一連串 " 獵奇碎尸案 " 中,追逐真相的故事,同時(shí)也開(kāi)啟了玩家們對(duì) "KARANOSHOJO(カラノショウジョ)" 系列長(zhǎng)達(dá)十三年的 " 執(zhí)念 "。
其實(shí)在今天看來(lái),Innocent Grey 對(duì)于《殼之少女》" 戀獄續(xù)作 " 的身份表現(xiàn)多少有些刻意,除了安排《戀獄 ~ 月狂病 ~》的男女主角在本作中頻繁出演以外,還特意將兩人關(guān)系的 " 延續(xù) ",作為了《殼之少女》真正意義上的 " 真結(jié)局(TRUE END)" 伏筆。
游戲開(kāi)場(chǎng)不久,前作的男主角高城秋五就玩起了 " 自殺 "當(dāng)然,這樣的觀點(diǎn)在很大程度上,來(lái)自于今天系列已經(jīng)完結(jié),而我也已經(jīng)看到結(jié)局的余裕,相信大部分玩家在初次游玩《殼之少女》時(shí),都不會(huì)有這樣的冷靜。放在十年前,《殼之少女》完全可以算作是一部從文本、氛圍、CG 甚至系統(tǒng)層面上,都 " 致郁 " 到了極點(diǎn)的作品,但也正是這種從根本上對(duì)于 " 致郁 " 的追求,在結(jié)合了公司 " 決不向市場(chǎng)妥協(xié) " 的倔強(qiáng)之后,才造就了 Innocent Grey 最具代表和影響力的作品。
在游戲發(fā)售的當(dāng)年,《殼之少女》的制作團(tuán)隊(duì)無(wú)疑就是 Innocent Grey 的最核心陣容,鈴鹿美彌撰寫(xiě)的故事腳本,杉菜水姬主導(dǎo)的原畫(huà),以及 MANYO 負(fù)責(zé)的音樂(lè)在結(jié)合之后,將本作在發(fā)售當(dāng)初最讓人印象深刻的部分," 氛圍塑造 " 推到了一個(gè)難以被逾越的高度——要知道,就像大部分成人游戲中的 " 名作 " 一樣,《殼之少女》本身并不是一部適合 " 所有人 " 的作品,它的某些部分至今也依然受到著爭(zhēng)議,可卻很少有人敢否認(rèn)其在 " 氛圍塑造 " 上的重要成就。
相比執(zhí)筆《Flowers》的志水初美,鈴鹿美彌的文筆少了一些 " 文學(xué)的美感 ",卻多了一絲 " 敘事的精準(zhǔn) "在評(píng)論《殼之少女》時(shí),我們往往避不開(kāi)的事實(shí)是,身為一部以 " 懸疑驚悚 " 為主題,并將 " 推理 " 過(guò)程交給了玩家的作品,《殼之少女》中的不少關(guān)鍵情節(jié)與詭計(jì)的設(shè)計(jì),都非常明顯地借鑒了日本懸疑小說(shuō)家京極夏彥的《魍魎之匣》,這也讓許多沖著其 " 推理名作 " 而來(lái)的玩家在看到熟悉的情節(jié)后大感失望,這種介于 " 致敬 " 和 " 抄襲 " 間的狀態(tài),也成為了作品最受爭(zhēng)議的地方。
但當(dāng)玩家們從這個(gè)層面出發(fā),去否定《殼之少女》的成就時(shí),往往忘記了一個(gè)更加關(guān)鍵的前提,那就是《殼之少女》本就沒(méi)有將展示 " 詭計(jì) " 的精妙,作為第一要?jiǎng)?wù)。非常有趣的是,在當(dāng)年還叫做 " 美少女游戲大賞 2008(2009 年改名)" 的年度游戲評(píng)選中,《殼之少女》也確實(shí)只拿到了劇本部門的 " 優(yōu)秀獎(jiǎng) ",而真正靠著劇本贏得評(píng)審和玩家們青睞的,則是同樣以 " 推理 " 為故事主題,卻又活用了 " 純愛(ài) " 與 " 萌 " 元素的《G 弦上的魔王》,這樣的結(jié)果絲毫不讓人感到意外。
私以為,構(gòu)成《殼之少女》傳奇色彩的真正原因,其實(shí)在于腳本家對(duì)于故事每一個(gè)部分,既 " 輕重緩急 " 和敘事節(jié)奏把握的得當(dāng),加上精準(zhǔn)的行文風(fēng)格,也使得玩家的閱讀過(guò)程變得更加順滑,而當(dāng)游戲在玩法層面上,融合了所謂 " 推理 " 概念后所帶來(lái)的強(qiáng)大沉浸感,更幫助了游戲氛圍的最終塑造。
在游戲中,主角擁有一本用于記錄案件相關(guān)信息的 " 偵探筆記本 ",它是玩家進(jìn)行推理的關(guān)鍵老實(shí)說(shuō),即使是在游戲剛剛發(fā)售的 2008 年,《殼之少女》的系統(tǒng)也屬于相當(dāng)復(fù)雜的那種,甚至復(fù)雜到了有些讓人感到郁悶的程度。在使用 " 推理 " 作為推動(dòng)故事的主要手段后,游戲要求玩家通過(guò)親自點(diǎn)擊圖片的形式,調(diào)查兇案現(xiàn)場(chǎng),并在大量人物和物證中推導(dǎo)出正確的結(jié)果,游戲過(guò)程中,更是伴隨著數(shù)不清的分支選項(xiàng)。
對(duì)于《殼之少女》來(lái)說(shuō),跟著主人公的腳步 " 找到真兇 " 并不是什么難事,可 " 達(dá)成所有結(jié)局 ",卻難得離譜。很難想象的是,《殼之少女》中光是 " 擁有獨(dú)立立繪 " 的角色數(shù)量,就達(dá)到了近三十人,而包含多個(gè)可以收集事件和 CG 的 "BAD END" 在內(nèi),游戲的結(jié)局也達(dá)到了十五個(gè)之多。這也意味著游戲的路線選擇機(jī)制,建立在了極其復(fù)雜的 "FLAG 管理 " 系統(tǒng)之上,這讓 " 在不看攻略 " 的前提下達(dá)成 TRUE END,成為了一件幾乎不可能完成的事情。雖然到了 2019 年的 " 重制版 " 中,Innocent Grey 針對(duì)游戲的 " 現(xiàn)場(chǎng)調(diào)查 " 部分進(jìn)行了一定合理度上的調(diào)整,卻沒(méi)有從根本上改變游戲路線選擇缺乏合理性的問(wèn)題。
在缺少信息的前提下,玩家根本不可能得知哪次行動(dòng)會(huì)與 TRUE END 的必要條件掛鉤," 試錯(cuò) " 反而成了檢驗(yàn)道路的最佳方式可也就是這個(gè) " 繁雜 " 到了讓人必須依賴攻略的 "FLAG 管理 " 系統(tǒng),不僅沒(méi)有成為游戲勸退玩家的原因,反倒讓玩家們有了更多從各個(gè)方面了解游戲角色的機(jī)會(huì)。
就像粉絲們通常會(huì)在安利本作時(shí)所強(qiáng)調(diào)的那樣,《殼之少女》是成人游戲中,少有的正經(jīng)以 " 推理劇 " 形式演繹的。劇本中近三十人的出場(chǎng)角色便在很大程度上,滿足游戲了構(gòu)成 " 推理 " 環(huán)節(jié)的必要條件,而恰恰正是大量的選擇和分支條件,給了玩家在 " 繁瑣 " 的游戲過(guò)程中,了解每名角色個(gè)性與魅力的機(jī)會(huì),這個(gè) " 變量 " 被腳本家以較為精準(zhǔn)地控制著,既不會(huì)從主觀上影響到主線故事的體驗(yàn),又給了玩家足夠的參與感,其唯一的缺點(diǎn),就是讓游戲變得太難了——至少對(duì)來(lái)說(shuō),在過(guò)去那么多年后,攻略還是快速到達(dá) TRUE END 的最佳手段。
《天之少女》在 " 萌系游戲大賞 2020" 獲獎(jiǎng)評(píng)語(yǔ)中的一句話,其實(shí)也正好可以套用到十三年前的《殼之少女》身上—— " 本作的故事同時(shí)受到江戶川亂步的變革派與橫溝正史的本格派推理影響,在同時(shí)吸收了兩者精髓之后,又被以一種與‘電子游戲’這極為契合的形式呈現(xiàn)了出來(lái)。"
用我個(gè)人的理解來(lái)說(shuō),《殼之少女》的游戲體驗(yàn),即是通過(guò)文字、圖畫(huà)、聲效表現(xiàn)變格派追求的 " 奇觀性 ",用系統(tǒng)和玩法,來(lái)還原本格派需要的 " 親歷感 ",最后才造就了系列杰出的 " 氛圍 "。
在另一方面,故事對(duì)于男女主角," 時(shí)坂玲人 " 與 " 朽木冬子 " 人物的成功塑造,也在很大程度上從外圍強(qiáng)化了這層獨(dú)特的 " 氛圍 "。" 時(shí)坂玲人 " 算是一個(gè)比前作男主角高城秋五要來(lái)得 " 臉譜化 ",卻也更加討人喜歡的角色,他在生活上不拘小節(jié)、頭腦清晰且擁有極強(qiáng)的行動(dòng)力、也有著悲慘的過(guò)去和相應(yīng)的執(zhí)念。在故事的前期,劇本試圖將他描繪成一名 " 置身事外 " 的偵探,但 " 冷硬派 " 形象的某些典型特征,卻像疙瘩一樣纏繞著玩家。直到 " 獵奇殺人案 " 的瘋狂,真正來(lái)到他的身邊,這個(gè)角色所壓抑的感情才一口氣爆發(fā)出來(lái),也正因?yàn)橥婕以谶@個(gè)過(guò)程中,通過(guò)事先被安排好的節(jié)奏與角色保持了情感和思考上的同步,才讓悲劇的慘痛可以更加有效地刺進(jìn)讀者的肉里,而通過(guò)重制版所收錄的角色語(yǔ)音,這種痛楚則會(huì)來(lái)得更加深切。
而貫穿整個(gè)系列的靈魂角色 " 朽木冬子 ",則來(lái)得更加復(fù)雜。她有著端莊美麗的外表,性格上同時(shí)具有特殊時(shí)代下,稍顯矛盾的獨(dú)立和矜持," 中性化 " 的口吻也和外表形成了奇妙的反差。" 琢磨不透 " 成了玩家與時(shí)坂玲人共同的感想,而也正是包裹在朽木冬子身上的這層 " 捉摸不透 ",成為了故事,乃至整個(gè)系列的最大命題——解開(kāi)所有的謎題與案件,只是為了找到 " 真正的朽木冬子 ",只是那個(gè)時(shí)候大概沒(méi)人會(huì)想到,這個(gè)過(guò)程會(huì)長(zhǎng)達(dá)十三年之久,毫不夸張地說(shuō)," 朽木冬子 " 這一角色的成立,正是《殼之少女》能夠在漫長(zhǎng)的年月中,讓玩家們魂?duì)繅?mèng)繞的根本原因。
聲優(yōu) "aji 秋刀魚(yú) " 澄澈的聲線與朽木冬子在故事中慣用的 " 中性化 " 口吻,在塑造角色上也起到了非常重要的作用而就在腳本與聲優(yōu)為 " 朽木冬子 " 這一角色貢獻(xiàn)了靈魂的同時(shí),Innocent Grey 核心成員杉菜水姬在個(gè)人風(fēng)格上實(shí)現(xiàn)的巨大轉(zhuǎn)變,也在其中起到了至關(guān)重要的作用,甚至從大了看,這可能多少也對(duì)之后 Innocent Grey 在作品主題的選擇問(wèn)題上,產(chǎn)生了某些有趣的影響。
即使是在五花八門的美少女游戲插畫(huà)師中,杉菜水姬也是個(gè)有些特殊的人物,在 2014 年前,他與姐妹品牌 Noesie 珈琲貴族迥異的風(fēng)格,支撐起了 Innocent Grey 的兩條反差巨大產(chǎn)品線,后者憑借筆下對(duì)于 " 萌 " 元素的獨(dú)到表現(xiàn)收獲了大量粉絲,而前者則堅(jiān)持著 " 懸疑故事需要更加真實(shí)表達(dá) "" 不需要刻意追求萌元素 " 的觀點(diǎn),創(chuàng)作了 Innocent Grey 本社早期的幾部作品。
其實(shí)在今天看來(lái),Innocent Grey 的處女作《戀獄 ~ 月狂病 ~》并沒(méi)有展現(xiàn)出與同期其他美少女游戲的太大不同,杉菜水姬扎實(shí)的美術(shù)功底,雖然很好地匹配了作品的某些特殊需求,卻缺少某些個(gè)性。在此問(wèn)題上起到 " 轉(zhuǎn)折點(diǎn) " 作用的,便是 2008 年的《殼之少女》,以本作為起點(diǎn),杉菜水姬開(kāi)始積極追求一種介于 " 寫(xiě)實(shí) " 和 " 虛幻 " 之間的 " 朦朧美 ",特殊的風(fēng)格與被追尋 " 謎團(tuán) " 的嚴(yán)肅 " 懸疑劇 " 基調(diào)達(dá)成了某種默契,他筆下的朽木冬子也就此擁有了更加空靈的身姿,而那些血腥獵奇的兇案現(xiàn)場(chǎng)也被蒙上了一種別致的美感。
從客觀表現(xiàn)上來(lái)看,處于轉(zhuǎn)折期中的《殼之少女》視覺(jué)風(fēng)格剛好介于出道作《戀獄 ~ 月狂病 ~》和后來(lái)的《Flowers 春篇》之間,你看不到太多對(duì)于 " 水彩 " 肌理的執(zhí)著,卻將少女們的最具魅力的身姿展現(xiàn)得淋漓盡致——這種處于探索階段的個(gè)人風(fēng)格在幫助創(chuàng)作出了 " 朽木冬子 " 的同時(shí),也為后來(lái),"Flowers" 系列的誕生埋下了重要的伏筆。
大概也因?yàn)檫@種風(fēng)格上的轉(zhuǎn)變,使得十三年后許多老玩家在接觸到《天之少女》時(shí)感到了說(shuō)不清的違和感而構(gòu)成《殼之少女》獨(dú)到 " 氛圍 " 的最后一片碎片,則離不開(kāi)游戲中大量?jī)?yōu)質(zhì)的配樂(lè)。
對(duì)于游戲的配樂(lè)部分,我一向無(wú)法給出太多專業(yè)的見(jiàn)解,但這并沒(méi)有妨礙《殼之少女》中的音樂(lè)對(duì)玩家的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生巨大的影響。
作為多次參與 Innocent Grey 游戲創(chuàng)作的音樂(lè)團(tuán)體,MANYO 幾乎對(duì) Innocent Grey 同時(shí)具備獵奇與夢(mèng)幻色彩的世界觀,有著深刻進(jìn)了骨髓的理解,他們非常清楚,普通的合成樂(lè)難以被融入《殼之少女》的世界當(dāng)中,因此在游戲配樂(lè)中大量使用了當(dāng)時(shí)成人游戲中,較為少見(jiàn)的 " 樂(lè)器實(shí)演 " 形式,來(lái)襯托某些特殊的場(chǎng)景與橋段,尤其是當(dāng)故事中的某些橋段涉及到了某些 " 神秘學(xué) " 或 " 宗教 " 元素,再或者是出現(xiàn)重大轉(zhuǎn)折,需要對(duì)于故事氛圍的進(jìn)一步升華時(shí),這種配樂(lè)起到的作用就變得更加關(guān)鍵起來(lái),讓玩家徹底沉浸到了故事當(dāng)中。
MANYO 在《殼之少女》的音樂(lè)制作上做出的另一巨大貢獻(xiàn),則是在歌姬霜月遙的合作下,創(chuàng)作出了《琉璃之鳥(niǎo)》這首從曲調(diào)到詞句都完美貼合了故事基調(diào)的開(kāi)場(chǎng)曲(結(jié)尾曲),作為千禧年后成人游戲的代表曲目,其影響力早已跳出了 " 美少女游戲 " 的范疇,而到了 2020 年,這首曲子也非常自然地在 " 鈴湯 " 的重新演唱下,成為了《天之少女》的結(jié)尾曲,算是為 "KARANOSHOJO" 系列長(zhǎng)達(dá)十三年的因緣和執(zhí)念,畫(huà)下了一個(gè)首尾呼應(yīng)的句號(hào)。
其實(shí)說(shuō)到這里,這篇極度主觀的文章,且不具有任何參考價(jià)值的文章就已經(jīng)該結(jié)尾了,但在文章的標(biāo)題上,我卻卡了整整二十分鐘,最后,還是決定以這首貫穿系列核心的曲子," 琉璃之鳥(niǎo) " 作為文章的標(biāo)題,而考慮到這是我在時(shí)隔多年后重新接觸到高清化后的《殼之少女》,那就再加上 " 再見(jiàn) " 兩字好了。老實(shí)說(shuō),這篇文章本該是配合《殼之少女》國(guó)際中文版發(fā)售時(shí)的一篇 " 評(píng)測(cè) ",但在成年后重新玩起本作時(shí),我才意識(shí)到年齡與見(jiàn)識(shí)的增長(zhǎng)讓人有了過(guò)度的 " 冷靜 ",這種冷靜對(duì)于《殼之少女》來(lái)說(shuō)并不公平——它有不少今天看來(lái)顯而易見(jiàn)的缺點(diǎn),卻也在漫長(zhǎng)的時(shí)間中,給了玩家們放不下的回憶。因此,我決定再次將本文轉(zhuǎn)為一篇 " 自言自語(yǔ) " 性質(zhì)的文章,你或許無(wú)法從其中獲得什么有用的信息,但絕對(duì)不會(huì)有假話。
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