不久前在Playstation Showcase節(jié)目中公布的國產(chǎn)游戲《影之刃零》吸引了國內(nèi)外玩家的注意,而外媒wccftech最近采訪了《影之刃零》的開發(fā)商S-Gaming,解答了一些問題。
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Q:為什么從制作手機(jī)游戲轉(zhuǎn)向PC和主機(jī)游戲?在某個(gè)時(shí)候,是否有《影之刃零》登陸移動端的可能?
A:我們依靠手游發(fā)展玩家社區(qū),積累了必要的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和資源,但是我們希望追求最好的表達(dá)方式,追逐埋藏已久的夙愿。而且,從市場角度來看,這實(shí)際上意味著從主要關(guān)注國內(nèi)市場尋求國際化。
將《影之刃零》登陸移動端確實(shí)是一個(gè)有趣的話題,但是使用UE5開發(fā)的游戲尚且不具備這種可能性,也許云游戲能幫我們在所有平臺上提供相同的體驗(yàn)。
Q:從移動設(shè)備切換到PC和游戲機(jī)時(shí),您遇到了哪些挑戰(zhàn)?
A:沒有困難,只有解脫。過去,我們曾開發(fā)免費(fèi)的在線移動游戲,注冊人數(shù)數(shù)百萬,有很多麻煩。通常一點(diǎn)也不好玩,我們只有20%的經(jīng)歷花在了實(shí)際的創(chuàng)造力上。
通過PC和主機(jī)游戲,我們已經(jīng)回到了一個(gè)純粹的創(chuàng)意領(lǐng)域。現(xiàn)在,我們可以完全沉浸在完善故事、藝術(shù)和游戲玩法中。想想看,現(xiàn)在我們不需要擔(dān)心如何補(bǔ)償或者退款游戲內(nèi)的失敗付款。我們不需要弄清楚如何讓游戲在這100美元的智能手機(jī)上運(yùn)行,或者如何在游戲加載期間最小化資源包大小以降低流失率。這不是解脫嗎?
Q:該設(shè)定和其他的中國奇幻題材游戲有什么不同,例如《黑神話:悟空》《臥龍:蒼天隕落》或《仙劍奇?zhèn)b傳》。
A:我們的游戲基于中國武俠文化,但它是一個(gè)100%原創(chuàng)的虛構(gòu)世界,融合了各種酷炫和黑暗元素。就我個(gè)人而言,我受到各種文化的影響。我在中國長大,在美國接受過專業(yè)的設(shè)計(jì)教育,是日本動漫文化的狂熱粉絲。這種天性使我能夠始終保持開放的心態(tài)。在《影之刃零》中,我們的創(chuàng)作不是根據(jù)任何中國古典小說來開發(fā)的,這當(dāng)然不是你以前見過的風(fēng)格。相反,我們定義了一種獨(dú)特的風(fēng)格,稱為“武俠朋克”,基本上是針對國際觀眾的。
Q:你能談?wù)劇队爸辛恪返闹饕`感來源么?
A:靈感來源很多,包括中國傳統(tǒng)武俠小說、70~90年代香港電影,《浪客行》《劍風(fēng)傳奇》《大劍》等日本漫畫。背叛組織然后被前共事者追殺的概念有點(diǎn)像《疾速追殺》。游戲方面,《忍者龍劍傳》、《只狼》、《仁王》也給了我很多靈感。
Q:你打算在最終游戲中加入多少武器?
A:有很多武器可供選擇,并且會呈現(xiàn)一些未公開的游戲系統(tǒng)。我打算保留這些信息以后再公布。
Q:你能談?wù)劇队爸辛恪返慕巧壪到y(tǒng)么?
A:該游戲本質(zhì)上是一款A(yù)RPG游戲,具有豐富的角色升級系統(tǒng),和故事情節(jié)以及游戲玩法融為一體,詳細(xì)的信息也會在未來公布。
Q:Boss戰(zhàn)斗是游戲的重點(diǎn)么?《影之刃零》中有多少個(gè)?
A:Boss戰(zhàn)絕對是游戲的亮點(diǎn),也是你提升技能和角色的原因。游戲中有相當(dāng)數(shù)量的獨(dú)特和獨(dú)特的BOSS,但具體數(shù)量尚無法透露。此外,在地牢最深處還藏著許多隱藏BOSS。
我們采用最傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)方法,避免自動化批量生產(chǎn)。相反,我們精心手工制作每場激烈的戰(zhàn)斗,確保它們是經(jīng)過了深思熟慮的設(shè)計(jì)和定制的,為玩家提供具有挑戰(zhàn)和有意義的體驗(yàn)。
Q:多人游戲?qū)⑷绾芜\(yùn)作?你說過完成戰(zhàn)役后可以玩多人地牢,這是否意味著戰(zhàn)役無法合作游玩?
是的,這個(gè)故事不能合作體驗(yàn)。我希望這是一個(gè)非常純粹的敘事和沉浸式旅程。我們將為一些最終游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)多人游戲體驗(yàn)。
Q:UE5如何讓你能夠開發(fā)這種規(guī)模的游戲,即使團(tuán)隊(duì)規(guī)模很???
A:虛幻5引擎可以讓像我們這樣的小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)建大型游戲,或者至少能顯著縮小小型工作室和大型工作室之間的差距。我們和Epic中國有著很良好的關(guān)系,他們?yōu)槲覀兲峁┝撕芏嘀С?。使用UE5我們可以輕松實(shí)現(xiàn)令人驚嘆的視覺效果,而無需大型技術(shù)團(tuán)隊(duì)從頭開始構(gòu)建渲染框架(這通常是游戲開發(fā)中最昂貴和高風(fēng)險(xiǎn)的階段)。每個(gè)人都可以直接開始游戲制作。
Q:《影之刃零》會同時(shí)支持Lumen and Nanite么?
A:是的,Lumen允許我們營造一種陰郁和多霧的氛圍,而不會讓它太暗。Nanite使我們能夠在不影響幀率的情況下使用高質(zhì)量的素材。
Q:你是否計(jì)劃在PS5和/或PC上使用硬件光線追蹤?
A:是的,我們得到了AMD和Nvidia的大力支持,他們?yōu)镻S5和PC提供了自己的基于硬件的光線追蹤解決方案。對于我們強(qiáng)調(diào)速度、可變性和流暢性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來說,在提供令人印象深刻的視覺效果的同時(shí)保持穩(wěn)定的幀率至關(guān)重要。
Q:PS5 版本是否包含不同的預(yù)設(shè)(例如,高質(zhì)量圖形模式、60FPS性能模式)?
A:是的,如果一切按計(jì)劃進(jìn)行,我們打算提供兩種模式:2K 60FPS和4K 30FPS。但是,我承認(rèn)這仍舊是一種妥協(xié)。我們的團(tuán)隊(duì)正在積極尋求在PS5上以4K 60FPS運(yùn)行的方式,或者至少45到50FPS,為玩家提供最佳的游戲體驗(yàn)。
Q:你說過計(jì)劃利用DualSense的觸覺反饋和自適應(yīng)扳機(jī)。那使用DualSense控制器時(shí),這些(功能)是否也適用于PC版本?
A:是的,我們將盡最大努力使手柄功能適用于所有版本的游戲。
Q:由于游戲的開發(fā)在一年半前才真正開始,假設(shè)距離正式推出至少還有兩年時(shí)間嗎?
A:即使是最有經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì),完成這樣的項(xiàng)目也需要幾年時(shí)間,更不用說我們的團(tuán)隊(duì)相對年輕了。我們還不能估計(jì)項(xiàng)目完成的確切時(shí)間,但我們將嘗試展示不同開發(fā)階段的一些最新進(jìn)展。希望大家能繼續(xù)關(guān)注,敬請期待。
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